A P. én. És vállalatok: Második élet – A márkák promóciója és jogosulatlan használata a virtuális világban, a SecondLife felújítási megoldások – Canon Medical Belgium
Második
Contents
Második
A P.én. és vállalatok: Második élet – A márkák promóciója és jogosulatlan használata a virtuális világban
Egyre több nagy márkát vonz a felhasználók magas azonosítása az avatárukkal. (Second Life fotó) Az online játékok olyan jogokat szülnek, amelyek védelmét a szellemi tulajdon rendszere biztosítja. De a virtuális világok alkotói, mint például Második élet Elismerje egy új műfaj szellemi tulajdonát is, amelyet azok a játékosok fejlesztettek ki, akik fejlődnek és kölcsönhatásba lépnek az általuk létrehozott világokban. Ezekre a jogokra a virtuális alkotások teljes kereskedelme, amely milliomosokat tett a való világban. Ez a cikk* megvizsgálja a márkajogok használatát a Second Life -ban, ahol a szellemi tulajdon képezi a valós kereskedelem sarokkövét. Az Inta Bulletin kedves engedélyével adaptálták (© 2007 Nemzetközi Márkák Szövetsége). Egy teljesen új világ – egy olyan világ, amely elősegíti a márkák, mint illegális felhasználásuk előmozdítását – születik: a virtuális valóság világa. A nagy és gyakrabban egy nagy húzással rendelkező sajtó a virtuális világokban végzett kereskedelmi tevékenységekről szól. Egy nemrégiben közzétett jelentésben a Gartner, Inc., Az információs technológiára szakosodott kutatási és tanácsadási cég azt mondja nekünk, hogy 2011 végére az internet aktív felhasználóinak 80% -a vagy más formában jelenik meg egy virtuális világban. Az egyik legnépszerűbb jelenleg a Second Life®, egy online gazdaság, amelynek növekedési üteme havonta több, mint 25%. Gyakran „tömegesen többjátékos online szerepjátékként mutatják be (Hatalmas multiplayer online szerepjáték vagy MMORPG – kiejtse a “MOR PEG” -et), a Second Life minden bizonnyal nem hagyományos számítógépes játék. A Linden Lab szerint a San Francisco (Kalifornia) társaság, amelyhez a Second Life tartozik, és amely kezeli azt, ez egy „online háromdimenziós világ, amelynek gyorsan növekvő népessége több mint 100 országból származik, és amelyben minden ház, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek, járművek , éjszakai klubok, üzletek, tájak, ruhák, játékok és mások-maguk a lakosok teremtik ”. Ez utóbbi avatár nevű virtuális karakterek, amelyeket a felhasználók készítettek. Egyre több nagy márkát vonzanak a felhasználók nagy azonosítása az avatárukkal, és annak a lehetőségét, hogy ez a világ olyan virtuális vállalatok létrehozását kínálja, amelyek valószínűleg részt vesznek a reálgazdaságban. Amellett, hogy a márkák új előléptetési területét, valamint a szellemi tulajdonjogok létrehozását és felhasználását is kínálja, ez a környezet megnyitja az ajtót a szellemi tulajdonjogok megsértésének új lehetőségeihez, és különösen a márka jogaihoz is.
“Ön továbbra is a szerzői jogok és a második életben létrehozott tartalomhoz kapcsolódó bármely más szellemi tulajdon tulajdonosa marad.” – Második élet, használati feltételek, 3.2
Lehetőségek és kérdések
A Linden Lab politikája a szerzői jogok megsértésével kapcsolatos állításokkal kapcsolatban megfelel az Amerikai Egyesült Államok rendelkezéseinek a digitális környezetben szereplő szerzői jogokkal kapcsolatos rendelkezéseinek (Digitális Millennium Copyright Act). A márkajogok vonatkozásában a második életben meghatározzák, hogy „általában a Linden munkatársai kivonnak minden olyan tartalmat, amely látható felhatalmazás nélkül készít egy márkát, az utóbbi vagy sem. Aggódva … Bármely lakos, aki megjegyzi, hogy egy márka a Second Life egy másik lakosának jogosulatlan felhasználása tárgyát képezi, kitöltheti a visszaélésszerű magatartási nyilatkozatot.”Jelenleg egyetlen ítélkezési gyakorlat sem teszi lehetővé, hogy megtudja, vajon a valódi márka avatarja egy virtuális világban a márkahasználat alkotóeleme – a márka jogának károsodásának egyik szükséges feltétele. A márkakulajdonosoknak tisztában kell lenniük a virtuális világok, például a Second Life lehetőségeivel és kérdéseivel. Néhányan létrehoztak kiskereskedelmi üzleteket a Second Life -en, és ezt az online jelenlétét felhasználják termékeik eladására a való világban. A márkák hírnevével vagy az utóbbi károsodásával kapcsolatos minden szempont létezik ebben az új médiumban, pontosan úgy, mint a való világban. Panaszokat már benyújtottak a szerzői jogok hamisításáról vagy a szerzői jogokhoz való ragaszkodáshoz a virtuális világokban létrehozott és használt tárgyak illegális előirányzata miatt. Ha figyelembe vesszük, hogy jelenleg havonta több mint 11,5 millió tranzakciót hajtanak végre ezen a területen, akkor elég lenne, ha csak száz tartalmaz egy márka jogosulatlan használatát, így 115 000 potenciális jogi intézkedés előtt állunk szemben, vagy több évente 1,4 millió, mint 1,4 millió. A márkatulajdonosok számára elengedhetetlen, hogy képet kapjanak a második életpotenciálról, mint értékesítési vektor. A szinte kötött férfiak és nők részvételével, akiknek átlagéletkora 32 éves, és ezért valódi vásárlási ereje van, a virtuális világ valóban ideális helyré vált a termékek számára, ahol termékeiket forgalmazhatják. A webhely hihetetlen növekedési üteme tovább erősíti ezt a megfigyelést. Ezért nem meglepő, hogy az olyan cégek, mint a Toyota, a Dell és a Reebok, úgy döntöttek, hogy állnak a “digitális piacon”, saját online üzleteik megnyitásával és hirdetési célokra való felhasználásuk szerint választják meg őket.
Az átlagos felhasználó heti 20-40 órát online. (Second Life fotó) Több mint kilenc millió számlát nyitottak meg a Second Life-en a létrehozása óta, 2003-ban (ne feledje, hogy több avatárt hoztak létre ugyanazon a számlához), míg az úgynevezett aktív közösség, azaz azoknak az embereknek a helyzete, akik rendszeresen gyakori A helyszínen 600 000 lakos lenne. A Second Life felhasználók több mint fele Európában és egyharmadában él az Egyesült Államokban. Az átlagos felhasználó heti 20-40 órát online. A Second Life meteorikus népszerűségének tiszteletére a Time Magazine ebben az évben szerepelt Philip Rededale, a hely alkotója, a világ 100 legbefolyásosabb személyiségének listájában, és az olyan ügynökségek, mint például a Reuters, újságírókat küldtek a Second Life -en. A németországi Bade-Wurtemberg földterületének képviselete van a Second Life-ról, ahol a Maldív-szigetek és Svédország nagykövetségei csatlakoztak. A Second Life lakosai között van egy nonprofit Commons nevű virtuális üzleti inkubátor, 30 non -profit szervezettel és a Linden Bar szövetségével, amely a legfrissebb hírekben 30 teljesen igazi ügyvéddel rendelkezik. Az American Cancer Company virtuális adományok gyűjteményét szervezte, amely lehetővé tette, hogy az USD összegyűjtését a Relé For Life rendezvényét megelőző hónapokban összegyűjtse.
“A digitális környezetben a szerzői jogokról szóló, a szerzői jogokról szóló törvényi törvények rendelkezéseinek be kell tartania az említett törvény által előírt szerzői jogok javát szolgáló panaszainak rendelkezéseit.” – Második élet, használati feltételek, 4.3
Virtuális szellemi tulajdon üzleti kereskedelme
Két fontos különbség megkülönbözteti a második életet a többi MMORPG -től. Először is, a játékosok tartják a szellemi tulajdonjogokat az általuk létrehozott virtuális objektumokra vonatkozóan. Valójában a felhasználási feltételek mellett előírja: „A szerzői jogok és más szellemi tulajdonjogok tulajdonosa, amely a Second Life -en létrehozott tartalomhoz kapcsolódik. Ennek eredményeként a lakosok egyre inkább digitális tárgyakat és árukat hoznak létre az avatárok számára, hogy más felhasználóknak eladhassák őket. Másodszor, a Second Life -nak megvan a saját valutája, a „Linden Dollar”, amelyet a Lindex nevű valuta -ösztöndíjról 270 linden dollár áron lehet megvitatni egy dollárért.-U. az aktuális ütemben. Legalább három másik csereprogram található, ahol a játékosok cserélhetik a Linden dollárt egy nagyon valódi göndörre, amelyet felhalmoztak a digitális alkotások vagy a virtuális ingatlan más lakosainak eladásával. Philip Rededale szerint, aki 2007. augusztus 1 -jén vett részt a technológiai vásáron Mindig, A lakosok több mint 1000 dollárt keresnek.-U. havonta a második életben 830. Néhányuknak még elegendő sikere van a virtuális kereskedelmi tevékenységeikben annak érdekében, hogy ez fő jövedelemforrássá tegye. A Second Life és a többi, a többjátékos játék egy virtuális ingatlanpiacot, amelynek teljes értéke több száz millió dollárra becsült.-U., És a “Second Life Gazdaság” mérete hat hónap alatt csak megduplázódott. A magazin szerint Idő, 6,8 millió dollár.-U. Megváltoztatta a kezét a Lindex -en 2007 júniusában, és az Egyesült Államok Kongresszusa megvizsgálja az adózás lehetőségét. Vannak olyan cégek, amelyek teljes mértékben a virtuális termékek létrehozására fordítanak virtuális univerzumokban.
A Dell számítógépes gyártója gyárat és virtuális áruházat hozott létre a Second Life -en.(Photos Dell Computers)
“Bármely lakos, aki megjegyzi, hogy egy márkát a Second Life másik lakosának jogosulatlan felhasználása alávethet, teljesítheti a visszaélésszerű magatartási nyilatkozatot.»
A tiltott viselkedés felügyelete
Azáltal, hogy lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy megtartsák alkotásaik tulajdonát, és cseréljék virtuális valutájukat csengetési és botlásra, a Second Life ösztönözte a kibertérben való valódi fogyasztási gazdaság létrehozását, de amint vártunk, az utóbbi számos esetet hozott létre, amikor A szellemi tulajdonjogok megsértése. Az avatárok például a virtuális cipők „vállalkozó” lakosaitól vásárolhatnak, amelyeket a Nike a márka megkülönböztető vesszőjével vagy a legnépszerűbb sikerek képességével töltött iPod -kereskedelemmel borított, és hogy a Nike, Apple vagy az előadóművészek nem engedélyezték a felhatalmazást Virtuális cikkek létrehozása és eladása, amelyek márkáikat, műveiket, rajzokat és modelleket, vagy más magas értékű szellemi tulajdonjogokat működtetnek. A Second Life által közzétett felhasználási feltételek tiltják ezeket a támadásokat, de mint a valós világban, a rendõrség leggyakrabban a rendõrség csinálja. Ha úgy tűnik, hogy sok jogtulajdonos úgy döntött, hogy várja meg, hogy megnézze, milyen irányba kerül a második élet kialakuló népszerűsége, akkor fontos, hogy tudatában legyenek ennek az univerzumnak a kereskedelmi potenciáljával és a támadás kockázatával, amelyet az általa bemutat. Mindenesetre ez eddig legalább egy igazságszolgáltatási eljáráshoz vezetett a való világban: az EROS, LLC folytatja a szerzői jogokat, a márkahamisítást és a hamis ábrázolást, a felnőttek jogosulatlan reprodukciója és egy virtuális ágy eladása miatt. * A cikk Ompi magazin adaptációja Susan D. Rektor, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Kanada, Ron Klagsbald, Ár-Klagsbald ügyvédi irodák, Ramat-gan, Izrael, Dinisa Hardley Folmar, A Coca-Cola Company, Atlanta, Grúzia, Ét.-U., Thomas Laperle, Apple Inc., Cupertino, Kalifornia,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Izrael, megjelent a The Bulletin de L’Inta n> ° 17 -ben. 2007. szeptember 15. 62. ________________
Virtuális gazdaság |
---|
A kezdeti 9,95 USD -es beruházásból.-U., Vagy az ár, hogy egy második életszámla megnyitása, az Avatar Anshe Chung alkotója Ailin Graef -t milliomossá tette a valós életben. Ehhez Anshe az ingatlan második életében vásárolt, amelyet ragyogóan felosztott, fejlődik és tájképe, mielőtt visszaküldte a piacra vagy eladásra a piacon. Más avatárok ezután megvásárolták az Anshe által létrehozott életmódot, aki, két és fél évvel később, nagyszerű virtuális ingatlan -promóterré vált, amelynek projektjei a való világ nagy méretű modelleivel versenyeznek. Anshe Chung csak a második életvilág virtuális lakosai, akik kényelmes jövedelmet nyújtanak a tulajdonosnak. Egyre több előfizető most kereskedelmi tevékenységet folytat a második életben. 2007 áprilisában a gazdaságban minden nap végrehajtott tranzakciók átlagos értéke 1,5 millió dollár volt.-U. Az eladásra kínált termékek az avatárok ruházati, haj- és bőr textúrájától kezdve a járművekig, a bútorokig és természetesen házakig – nagyrészt a Second Life világának jellemző márkák alatt értékesítik. A bejáratnál semmilyen pénzügyi vagy fizikai akadály hiányában a siker kizárólag az esztétikai minőség és a márka imázsának kérdése. Bárki mérheti magát a való világ legfontosabb, ismert és legfinomsabb márkájában, amint a Second Life -on találhatók. A fenyegetések azonban a virtuális piacon is ejtik. 2006 végén az Avatar Prim forradalma valóban okozta a Second Life lakosainak haragját azáltal, hogy eladásra került egy olyan program neve, amely képes bármilyen virtuális tárgyat megismételni anélkül, hogy fizetnének – ugyanakkor a teljes második virtuális gazdaság elé állítva a második második virtuális gazdaságot. Az élet ugyanakkor, valamint annak következményei a való világban. A programot a Linden Labs tiltotta, és a lakosok teljesíthetik a visszaélésszerű magatartási nyilatkozatot, és panaszt nyújthatnak be a szerzői jogi törvény alapján a digitális környezetben, de az eljárás összetett. Mindenesetre az Ailin Graef jövője biztosnak tűnik. Valójában alapította az Anshe Chung Studios -t, egy Kínában székhellyel rendelkező valódi céget, amelyben magával ragadó 3D -s környezeteket hoznak létre, amelyek olyan változatos alkalmazásokra szántak, mint az oktatás, az üzleti konferenciák és a termék prototípusok fejlesztése. |
A WIMPI magazin célja, hogy megkönnyítse a szellemi tulajdon és az OMPI fellépését a nagyközönség körében, és nem az OMPI hivatalos dokumentuma. A felhasznált megnevezések és az ebben a kiadványban megjelenő adatok bemutatása az OMPI részéről azt jelenti, hogy nincs álláspontja az érintett országok, területek vagy területek jogi státusára, vagy a hatóságokra, sem a határaik vagy a területi területi elrendezésre. korlátok. A kiadványban kifejezett vélemények nem feltétlenül tükrözik a tagállamok vagy az Opi Titkárság véleményét. Az egyes gyártók egyes vállalatainak vagy termékeinek megemlítése nem jelenti azt, hogy az OMPI jóváhagyja őket, vagy lehetőleg más vállalatoknak vagy hasonló termékeknek ajánlja őket, amelyeket nem említenek.
Több mint 80 éve a Canon úttörője a diagnosztikai képalkotásban. A vezető röntgen termékektől a nagyteljesítményű CT-szkennerekig, az innovatív ultrahangos gépekig és a betegbarát MRI rendszerekig, megoldásaink az innovatív technológiával, a szilárd teljesítménygel és a kivételes értékérték értékének értékét elősegítik a klinikai gyakorlat forradalmasításában.
A kiemelkedő minőség tartós, a használt kánon képalkotó berendezések nagy értékű maradványai, és szilárd alapot képeznek a második életben felújítási programunkhoz.
Második
Felújítási programunk aprólékos, és arra kéri, hogy megfeleljen a Canon Medical Systems magas színvonalának és elszakításának a magas színvonalú és elrontható színvonalú színvonalú színvonalú és elrontható színvonalú színvonalú színvonalú színvonalú és elszakításhoz.
Kereskedelem
A jelenlegi orvosi képalkotó rendszerben történő kereskedelem nagyon életképes és költséghatékony lehetőség, különösen akkor, ha új kánonrendszer vásárlását fontolgatja.
A SecondLife Trade-in programunk keretében Canon és nem Canon UL, CT, MR és röntgenfelvételeket vásárolunk új Canon vagy SecondLife ReffeFife újrafestésű berendezések kereskedelmeként, valós piaci értéken.
Második hely felújítási program
- Gondos kiválasztás
- Professzionális telepítés
- Felújítás
- Létesítmény
- Értékesítés utáni támogatás
Második életű kereskedési program
- Életképes
- Költséghatékony
- Kereskedelmi kánon és nem Canon UL, CT, MR és röntgen
- Valós piaci érték
- Csökkenteni a hulladékot
Rólunk
Feladat
Testreszabott és rugalmas megoldások biztosítása azoknak a partnereinknek, akiknek ügyfelei megbízható és költséghatékony orvosi alkalmazási berendezéseket igényelnek.
Látomás
A globális egészségügyi ellátás folytatódásának biztosítása a testreszabott mobil képalkotás biztosításával kihívásokkal teli, nagy igényt.
Ról ről
Kíváncsiság és szenvedély – ez az, ami komponálja a kánon DNS -t. Ha többet szeretne megtudni technológiáinkról és megoldásainkról, amelyek segítenek az emberek életminőségének javításában szerte a világon Kattints ide.